PRIMII PASI


Jocul Go se joaca pe o tabla caroiata ce are un numar egal de linii, verticale si orizontale. Numarul acesta este impar pentru a evita simetria. Astfel, exista table de 9x9, 13x13 sau 19x19 (aceasta din urma fiind si cea mai des folosita). Numarul uzual de jucatori este 2 dar uneori se poate juca si pe echipe.
O partida incepe prin alegerea culorii cu care va juca fiecare jucator (negru sau alb), dupa care partida poate incepe, fiecare jucator facind o singura mutare atunci cind ii vine rindul. O mutare consta in asezarea unei piese proprii pe o intersectie libera a tablei, nu in mutarea unei piese proprii deja existente pe tabla! In Go, deplasarea pieselor pe tabla este INTERZISA !

In diagrama alaturata am marcat cu cifre primele 6 mutari ale unei partide ipotetice. Prima mutare a negrului este 1, cea de-a doua, a albului, este marcata cu 2, etc.

Scopul jocului este de a inconjura spatii libere de pe tabla folosind piesele proprii (spatii numite teritorii) si de a captura piese adverse, atunci cind se iveste ocazia. Cu cit mai multe, cu atit mai bine ! Fiecare intersectie din teritoriile proprii valoreaza cite un punct iar fiecare piesa capturata, de asemenea, un punct. La incheierea partidei cel care a cumulat mai multe puncte este declarat cistigator, diferenta de puncte fiind si scorul partidei.
 

In continuare va voi prezenta citeva "trucuri" care (sper) va vor ajuta sa intelegeti mai bine jocul de Go.

Haideti mai intii sa invatam cite ceva despre piese! In primul rind toate piesele au aceeasi valoare, nu sint regi, regine sau alte valori, ca in sah, mai degraba putem spune ca toate piesele sint simpli soldati ! Doar in momentul asezarii unei piese pe tabla putem spune ca aceasta capata o oarecare importanta locul unde este amplasata putind fi un punct strategic important sau o capcana intinsa celuilalt ! Piesele pot fi chiar si sacrificate cind imprejurarile o cer !

Dupa cum v-am mai spus, o piesa nu poate fi mutata din loc dar... poate fi capturata! Doar cind devine prizonier, o piesa poate (si trebuie) sa fie mutata, de fapt inlaturata de pe tabla si pastrata de catre cel sare reuseste captura pina la sfirsitul partidei, cind se face numaratoarea finala! In cele ce urmeaza va voi explica in ce fel putem captura piese adverse !
 

Priviti diagrama alaturata: cele 3 piese negre sint situate in puncte diferite ale tablei. Am marcat cu triunghiuri punctele adiacente acestor 3 piese, puncte numite si libertati.
Asadar, avem aici o piesa cu 2 libertati, una cu 3 si una cu 4 libertati. Va rog sa remarcati ca doar punctele libere aflate in legatura cu o pisa sint libertati! Nu sint considerate libertati punctele aflate pe diagonala !

 

Cind o piesa ramine fara nici o libertate este considerata prizonier si inlaturata de pe tabla. Daca in figura trecuta albul reuseste sa ocupe libertatile pieselor negre, acestea vor fi capturate si se ajunge in pozitia de alaturi...
Ce diferenta, nu-i asa?...

Desigur, vom cauta intotdeauna sa salvam o piesa aflata in pericol! Putem face asta simplu, adaugind inca o piesa sau mai multe, pina ne simtim in siguranta. In felul acesta vom forma GRUPURI de piese ! Un grup de piese se formeaza prin alipirea a doua sau mai multe piese, conditia obligatorie fiind ca punctele pe care se afla piesele sa fie adiacente! Doua piese aflate pe diagonala una fata de cealalta nu sint considerate unite intr-un grup!

Libertatile unui grup de piese se cumuleaza.

Diagrama alaturata va prezinta 3 grupuri de piese: un grup de doua piese, unul de trei piese si unul de patru piese. Libertatile acestor grupuri au fost marcate cu "triunghiuri" pentru a iesi mai bine in evidenta. Totusi, chiar si astfel de grupuri mari de piese pot fi capturate daca adversarul reuseste sa ocupe toate libertatile !
Imaginati-va piese albe in locul triunghiurilor si toate piesele negre facute prizonieri ... groaznic, nu?

 



Iata citeva exemple ale unor piese care NU sint unite:

In stinga-jos avem doua piese albe si doua negre "taindu-se" unele pe altele.
La fel in dreapta-sus, avem 4 grupuri a cite 2 piese !

 

In acesta diagrama putem observa 3 piese negre ce nu sint conectate cu restul grupului negru. Ele mai au o singura libertate, marcata cu un triunghi. Ce se intimpla in cazul in care albul incearca sa joace o mutare in punctul marcat ?
Evident, o piesa alba plasata acolo nu va avea nici o libertate si o asemenea mutare se numeste sinucidere. Ei bine, sinuciderea este permisa DOAR DACA mutarea sinucigasa duce la captura (si ridicarea imediata de pe tabla) a unor piese adverse !


Asadar, albul poate juca aici, piesele negre urmind a fi capturate si inlaturate de pe tabla.

 

Desigur, negru poate impiedica lucrul acesta prin simpla conectare, ca in diagrama alaturata.
Negru 1 face ca toate piesele din aceasta diagrama sa fie unite intr-un singur grup !

 

Iata o pozitie si mai interesanta. Putem lesne observa ca 5 piese albe si 4 piese negre, in centru, au doar o libertate ramasa (marcata cu un triunghi). In cazul acesta ... cine muta primul cistiga !

 

Priviti ( si comparati) cele doua diagrame.

 

 ... si un bonus :

Incercati sa aflati singuri ce se intimpla in diagrama alaturata.

 

Iata si citeva situatii in care sinuciderea NU este permisa:

Daca albul ar incerca sa joace in punctele marcate, el nu va avea nici o libertate si nici nu captureaza nimic jucind acolo, deci avem de-a face cu o sinucidere nepermisa de regulament.

 

Totusi, daca albul reuseste sa inconjoare grupurile negre ca in aceasta diagrama ... o mutare alba in oricare din punctele marcate devine o mutare ce captureaza, fiind permisa in cazul acesta !

Va rog sa retineti din acest exemplu faptul ca albul a inconjurat intii piesele negre, abia apoi capturindu-le definitiv ! Pare natural sa se intimple asa, nu?

 

Acum e-acum! Aceste grupuri negre sint complet inconjurate de alb dar... NU POT FI CAPTURATE ! Motivul este simplu: albul poate juca doar o mutare atunci cind ii vine rindul dar pentru a plasa o piesa in oricare din punctele marcate cu o litera e nevoie  sa captureze (lucru imposibil aici!) . Ar fi nevoie, cu alte cuvinte, sa joace doua mutari simultan, la A si B, C si D, E si F, lucru care nu este permis de regulament !
Asadar, grupurile negre din acesta diagrama sint vii! Punctele marcate cu litere de la A la F se numesc ochi si putem concluziona ca:

Este nevoie de doi ochi pentru a ne asigura ca un grup nu mai poate fi capturat.

Va rog sa retineti acest truc !

 

Ce spuneti de situatia de aici ? Grupurile sale par a avea 2 ochi fiecare dar nu este chiar asa ... daca privim cu atentie, observam ca "ochii" de la B, D si F nu corecpund descrierii de mai sus. Albul poate juca in aceste puncte cu usurinta, capturind 3 piese negre si "stricind un ochi" negru ... desigur, amenintind si cel de-al doilea ochi in viitorul apropiat.



In lectia viitoare ne vom ocupa de alte citeva tehnici simple si sper, folositoare. Pina atunci, citeva exercitii pentru a intelege mai bine captura pieselor.
In diagramele urmatoare este negru la mutare si va rog sa raspundeti la urmatoarele intrebari:

- Ce mutare a negrului captureaza piese albe ?
- Cite piese albe captureaza negru de fiecare data ?