Partide celebre


Honinbo Shusai, Meijin     vs.    Karigane Jun-ichi

(7 septembrie - 18 octombrie, 1926)

La numai citeva luni dupa ce luase fiinta (in 1925), din Nihon-kiin s-a desprins un mic grup de jucatori care au format o noua scoala: "Kiseisha". Din grup faceau parte nume sonore ca Segoe, Suzuki, Takabe, Kato (toti 6 dan) sau Onoda (5dan), fiind condus de unul dintre cei mai proeminenti jucatori ai timpului, Jun-ichi Karigane.
In lumea go-ului, Karigane a fost adesea asemuit unui erou tragic. Priceperea sa era cu totul deosebita dar cariera i-a fost permanent umbrita de prezenta celui considerat geniul acelei perioade, Shusai. Inca din perioada in care cei doi erau discipoli ai lui Shuei Honinbo, se considera ca intre ei se va face alegerea pentru succesorul seniorului (printre studentii scolii Honinbo formindu-se chiar tabere de sustinatori ai fiecaruia).

In 1926, rivalitatea dintre Nihon-kiin si Kiseisha - dar si cea dintre Shusai si Karigane - au dus la organizarea unui concurs intre echipele celor doua scoli, concurs care urma sa inceapa cu intilnirea dintre cei doi maestri. Sponsorul (si organizatorul) concursului, trustul de presa Yomiuri, a facut totul pentru ca acest eveniment sa fie cit mai bine mediatizat, pornind de la alocarea de spatiu suplimentar (dedicat Go-ului) in coloanele ziarului ... pina la montarea unei table demonstrative de Go, intr-una dintre pietele publice din Tokyo. Sala de joc, amenajata special, era prevazuta cu trei pereti din sticla - astfel incit sa permita accesul publicului (intr-un numar limitat, desigur) fara a-i deranja insa pe jucatori.

Despre partida care urmeaza se poate spune ca a deschis paginile Istoriei Go-ului Modern. Ideea de shin-fuseki initiata de Kitani si Go-Seigen citiva ani mai tirziu datoreaza mult felului in care acest eveniment a fost mediatizat si plusului de popularitate pe care jocul de Go a capatat-o cu aceasta ocazie (in mai putin de o luna de la declansarea concursului, Yomiuri si-a triplat vinzarile)


alb : Honinbo Shusai, Meijin - 9 dan
negru : Karigane Jun-ichi - 7 dan
timp : 16 ore/jucator
rezultat : negru abandoneaza dupa expirarea timpului

Figura 1 (miscarile 1 - 22)

Dia. 1

Alb 2: Supranumit "komoku-ul lui Shusai", era folosit de obicei de catre acesta in partidele sale importante.

Alb 12: Forteaza negrul sa joace 13, albul vizind continuarea (optima) la 14.

Negru 13: Asa este normal dar negru 1 din Dia.1 este de asemenea posibil.

Negru 15: O miscare frecventa pe atunci; ulterior s-a transformat in A - avantajul fiind ca negru A este mai "usoara".

Alb 20: Fara aceasta miscare, negrul ar putea impinge la B (vezi Dia. 2), amenintind negru C sau D: albul nu ar putea permite niciuna dintre aceste taieturi.

Dia. 2: Daca piatra notata cu X ar fi jucata la A, coborirea cu alb E nu ar mai fi atit de importanta; pe de alta parte, mai tirziu, daca ar apare o piatra alba la F, negru A ar fi mai bine pozitionata.

Negru 21: Mai bine negru B, urmat de alb C, negru D ...


Dia. 2


Alb 22: Daca ar fi fost jucat cu o linie mai la stinga ... (vezi Dia.3)

Dia. 3: Daca dupa alb 1 de aici negrul ar raspunde cu 2, albul ar fi fericit sa joace 3 - ceea ce ar constitui o dezvoltare foarte buna pentru el; dar negrul va adopta tactica din Dia.4 si Dia. 5.

Dia. 3

Dia. 4

Dia. 5

Dia. 4: La alb X negru va raspunde cu acest 1 iar daca albul va incerca sa se dezvolte cu secventa pina la 4 ... (vezi continuarea din Dia. 5)

Dia. 5: Acum negru taie mai intii cu 1 iar dupa secventa pina la 6 se poate declara multumit.
Negru 1 nu poate fi jucat direct la 3 deoarece ar urma secventa din Dia. 6 unde, dupa alb 8 negrul nu mai are nici o continuare buna.

Dia. 6

Dia. 7: Varianta; negrul mai poate juca si asa, in continuarea secventei din Dia. 4, obtinind un rezultat bun cu secventa pina la 11. Miscarea 1 previne o eventuala taietura a albului la 7.

Dia. 7

Figura 2 (miscarile 23 - 50)

Negru 23: Din cauza pietrei notate cu X, negru A nu este satisfacator, fiind o miscare prea mica; negru prefera deci sa invadeze si el moyo-ul alb de pe latura dreapta.

Alb 24, 26: Miscari caracteristice pentru Shusai, demonstrind analiza sa pozitionala si flexibilitatea jocului. In mod normal, alb 24 ar fi fost jucat la B, urmat de negru 27.


Negru 25: Negrul putea juca si varianta din Dia.8 dar ... (vezi diagrama)

Dia.8: Pentru negru, aceasta secventa ar fi putut fi luata in considerare dar, in situatia actuala, prezenta pietrei notate cu X i-ar fi limitat dezvoltarea.

In continuare, desfasurarea pina la alb 34 arata preferinta lui Shusai pentru "moyo-urile mari". Ii placea acest gen de strategie, presindu-si permanent adversarul. Sacrificiul unei pietre reuseste sa amenite serios grupul negru ... si asta in sente (!); negrul isi conecteaza pietrele pe o linie joasa. Albul nu putea spera la un rezultat mai bun.

Alb 36, 38: Au un scop simplu - sa incercuiasca un spatiu cit mai larg.

Dia. 8

Negru 39: Tesuji ...

Negru 43: Impreuna cu miscarea 39 declanseaza invazia in teritoriul alb.

Negru 45: Poate fi jucat la 47.

Negru 47: Negru 1 din Dia.9 este o alternativa pentru a face cu usurinta viata, in modul cel mai rapid. Karigane nu era insa multumit numai cu aceasta supravietuire pe latura de jos si s-a aruncat in lupta.

Alb 48 si secventa care urmeaza sint inevitabile pentru ambele parti. Nu putem decit sa privim cu uimire cum, pe tabla, incepe una dintre cele mai severe lupte vazute vreodata.

Dia. 9

Figura 3 (miscarile 51 - 68)

Alb 54: putea fi jucat la 55 si intreaga partida s-ar fi schimbat. In aceasta situatie, negru 59 i-ar asigura acestuia viata pe latura iar albul va juca totul spre valorificarea pozitiei sale puternice din centrul tablei.

Negru 55: Putea fi jucat ca in Dia.10 (vezi diagrama). Karigane a ales sa joace aceasta miscare, renuntind la a face viata dar in schimb (prin sacrificiul grupului), sa-l poata schiza cit mai strins pe negru. O provocare pe care albul, in aceasta situatie, nu putea decit sa o accepte.


Dia. 10

Dia. 10: Daca negru ar fi jucat acest 1 (in loc de 55 din partida), albul ar fi trebuit sa-i permita sa faca viata pe latura ... altminteri, daca s-ar fi incapatinat sa il omoare (cu secventa pina la 8 de aici), negru ar taia la 9 punindu-l in fata unei alegeri imposibile: sa joace semeai-ul cu grupul din colt sau sa se apere impotriva miscarii negru A ?

Urmeaza una dintre cele mai dificile lupte vazute vreodata intr-o partida de go - motiv de studiu pentru experti multi ani de atunci incolo ... si inca actual. Captura unui numar atit de mare de pietre poate fi adesea intilnita in partidele de amatori dar acum era vorba despre cei mai puternici jucatori ai timpului. Amindoi fusesera discipoli ai lui Shuei (Honinbo XIX) si contracandidati la titlul suprem dupa moartea acestuia iar rivalitatea dintre ei nu era probabil straina de ceea ce se intimpla in acest moment pe tabla ...

Alb 64: Era o sansa pentru alb sa verifice reactia negrului, cu miscarea 1 din Dia.11

Dia. 11: Putin mai tirziu, valoarea acestei miscari va fi cit se poate de clara. Jucat acum, raspunsul cu negru 2 ar fi absolut normal; un studiu ulterior facut de catre Kitani si Go-Seigen arata insa ca negru A ar fi mai corect (fiind implicat si faptul ca la negru B albul va trebui sa raspunda cu C si apoi la negru D, alb E.

Dia. 11

Figura 4 (miscarile 69 - 100)

84 = 79 ; 86 = 77

Alb 70: Acum negrul este mort iar tactica sacrificiului incepe cu o severa taietura la 71 ...

Negru 71 - alb 100: Secventa inevitabila; in loc de 71, varianta din Dia.12 putea fi jucata dar ...

Dia. 12: Rezultatul acestei variante este ko ... un ko pe care insa albul il va cistiga probabil, deoarece are foarte multe amenintari pe latura dreapta.

Dia. 12



Alb 100: Nu trebuie jucat ca in Dia.13 unde, dupa secventa pina la negru 12, grupul alb este capturat.

Acum, se poate vedea eficienta miscarii alb 1 din Dia.11: in acest moment, negrul nu ar mai raspunde in nici un caz la A (negru 2 in Dia.11), ca raspuns la miscarea alb 100.

Dia. 13

Figura 5 (miscarile 101 - 119)

113, 119 = 101 ; 114 = 67 ; 116 = 104

Negru 101: Foarte bine ! Cu secventa inevitabila care urmeaza, pina la negru 15 se deschide un imens ko.

Negru 105: Jucat ca in Dia.14 ar fi dus la esec.

Dia. 14



Dia. 15: Nici negru 1 de aici nu este o mutare buna, deoarece permite alb 8 (dupa care negrul nu mai are scapare); daca acest negru 1 n-ar fi fost jucat, dupa alb 8 negrul ar fi putut captura intregul grup cu atari la A.


Dia. 15

Alb 106: Nu putea fi jucat la 112 (vezi Dia. 16)

Dia. 16: Daca dupa negru 105 din partida albul ar impinge la 1 ca aici, atunci negru 2 si secventa pina la 8 care urmeaza vor captura grupul alb.

Negru 113, 115: Negru captureaza in ko cu 113 dar apoi trebuie sa revina pentru a se apara cu 115 - miscare pe care Karigane a regretat-o. Negru 120 ar fi fost mai bine, a spus el. (vezi Dia.17)


Dia. 16

Dia. 17: Dupa conexa aceasta cu 1, Shusai ar fi continuat secventa pina la negru 11 si s-ar fi declarat multumit deoarece ar fi ramas in sente.
Este de notat faptul ca acest rezultat este mai bun pentru negru decit cel din partida. Analiza este de fapt cu mult mai complexa, avind in vedere ca negru 3 poate fi omis; in locul acestei miscari pot fi luate in consierare si alte variante, foarte complicate ... de pilda negru 4.

Negru 117: Aceasta este de asemenea o miscare pe care Karigane o considera ca fiind rea; chiar daca i-ar fi adus o pierdere de 2-3 puncte, ar fi trebuit sa o pastreze ca pe o amenintare in plus de ko.
In studiul facut insa de Kitani si Go-Seigen se ajunge la concluzia ca nici negru 117 si nici miscarea anterioara, negru 115, nu sint in mod neaparat rele.

Dia. 17

Figura 6 (miscarile 120 - 139)

122 = 104 ; 124 = 101 ; 135 = 120








Alb 120: Excelenta miscare. Se pare ca nu fusese prevazuta de catre Karigane. (S-a aratat in Dia.17 ce s-ar fi intimplat daca negru 115 ar fi conectat ferm)

Negru 129: Cam dubios. Mai bine captura cu 133, ceea ce i-ar mari sansele in lupta de ko pe care o poate deschide in colt cu 161.

Negru 137: Nu poate bloca la 138 (vezi Dia.18)

Dia. 18: Daca dupa alb 136 negrul ar bloca cu 1 ca aici, albul si-ar putea permite (dupa schimbul alb 2 pentru negru 3) sa continue cu 4 - ceea ce i-a fi extrem de favorabil.


Dia. 18

Figura 7 (miscarile 140 - 180)

Alb 152: Albul isi valorifica moyo-ul atacindu-l pe negru; pina la miscarea 160 acest scop este indeplinit.

Alb 154, 156: Ataca grupul negru dar in acelasi timp apara taietura din A.

Negru 161, 163: Sint jucate pentru a-si pastra sansele deschiderii ko-ului in colt.


Negru 165: Negru 172 ar fi fost o miscare solida dar intreaga secventa ar fi fost: negru 172, alb 165, negru B, alb C ... iar negrul ar fi ramas in urma din punct de vedere teritorial.

Alb 170: Daca era la 171, ar fi fost urmata de negru D iar albul ar fi putut juca la B. Karigane a spus ca-i fusese teama de aceasta varianta.

Alb 180: Daca ar fi fost omisa, negrul ar fi taiat ca in Dia.19 (vezi diagrama).

Dia. 19

Figura 8 (miscarile 181 - 254)

212, 218, 224, 232 = 62 ; 213, 221, 229 = 109 ;
214
= 161 ; 234 = 60 ; 242 = 205

Dupa negru 187, daca albul conecteaza cu 1 (Dia.20),separind grupul negru din centru, se ajunge la un ko decisiv - asa cum se arata in diagrama.

Dia. 20

Cu miscarea 188, cimpul de lupta se muta in partea de sus a tablei.
Timpul de gindire de care beneficiase Karigane se apropia de sfirsit. Pe de alta parte, Shusai prelungea deschiderea ko-ului din coltul de jos, pina in momentul cind va avea cit mai putin de pierdut in schimbul lui ...

Negru 193: Nu era necesar; a juca simplu la 195 ar fi fost mai bine.

Alb 202: Foarte bine. Dupa secventa pina la 208, albul captureaza 3 pietre.

Alb 212: Albul considera ca a venit momentul pentru a deschide ko-ul acum ... dupa ce situatia de pe latura de sus s-a stabilizat.

Negru 215: Mai bine ar taia la 233, 244 sau 254. In acest fel se vor forma mai multe amenintari, negrul putind lupta mai bine pentru ko.

Alb 216: "Destul de dubioasa", comenteaza Go-Seigen pentru ca-i ofera negrului un kodate mare la A. Mai bine era alb 248.

Privind catre ultima miscare a albului (254) si cintarindu-si urmatoarea sa miscare, Karigane ofta profund; in acelasi moment, prietenul si manager-ul sau, Takabe, spuse: "Imi pare rau, timpul a expirat. Am pierdut."
Daca ar fi apucat sa termine partida, negrul ar fi pierdut cu aproximativ 6 puncte.

Meciul intre Nihon-kiin si Kiseisha a continuat, cistigatorul partidei (dintr-o echipa) urmind sa-l intilneasca pe urmatorul jucator din echipa adversa. Shusai era insa atit de obosit in urma acestei victorii incit, la sfatul medicului, si-a cedat dreptul de a sustine urmatoarea partida. Cei trei membri ai echipei de la Kiseisha, chiar daca erau nume de prim rang ai go-ului japonez din acea vreme, nu au avut pina la urma un rezultat prea grozav in fata celor 14 tineri jucatori de la Nihon-kiin (in decursul a aproximativ trei ani Kiseisha a inregistrat 14 victorii, 26 de infringeri si 2 jigo).