PRIMII PASI
Lupta si Captura
3. Scara (SCHICHO)
Aceasta tehnica de captura este una foarte vestita, numita "scara" (shicho in japoneza). Dupa atari cu negru 1, piesa alba nu mai poate fi salvata.
Oricit ar incerca albul sa scape, nu poate reusi... Interesant, nu-i asa ?
Negru 1 aici a fost atari, dar din directia gresita ... Albul nu mai poate fi capturat la fel de usor.
Ceea ce trebuie urmarit cu atentie este ca adversarul sa nu faca mai mult de 2 libertati ! Dupa negru 1 in diagrama alaturata, alb A face doar 2 libertati si va fi capturat intr-o scara, la fel ca mai inainte.
Negrul forteaza o scara si albul nu mai poate evita captura.
Si aceasta seamana cu o scara dar... negrul nu mai poate face nimic acum: piesa marcata cu un cerc este ea insasi in atari, deci tentativa de scara a esuat... Asadar, o scara poate fi influentata de piesele ce intersecteaza posibila "traiectorie". Haideti sa vedem cum!
De exemplu aici...
Totul pare in regula dar piesa alba marcata intersecteaza scara, salvind piesele albe ! Va rog sa observati ca acum albul are 3 libertati, el fiind in afara oricarui pericol !
Cind este imposibil sa salvam o piesa (notata cu "x") ce este atacata in acest fel (negru 1), este bine sa jucam o mutare pe traiectoria scarii (mutarea 2 aici), fortind adversarul sa captureze cu mutarea 3. Apoi, alb 4 inchide un colt, in felul acesta compensind pierderea din coltul din stinga-sus. Acesta este un mod de gindire pozitiv, folosing chiar si o piesa ce parea ca nu are nici o sansa de scapare !