Partide celebre
Fan Xi-Ping vs. Shi Xiang-Xia
Fan Xi-Ping (cunoscut si sub numele de Fan Shixun) si Shi Xiang-Xia (Shi Ding'an) au fost doi dintre cei mai importanti jucatori din istoria Go-ului in China. Nascuti in acelasi oras (Haining), la numai un an diferenta (1709 si respectiv 1710), cei doi au fost animati de o puternica rivalitate ... dar si de o profunda prietenie.
Colegi de scoala si mai apoi elevi ai acelorasi profesori de Go, amindoi si-au dovedit de timpuriu talentul depasindu-si cu usurinta maestrii si - pentru a-si putea continua studiile - famillile lor fiind nevoite sa apeleze (in afara provinciei) la unul dintre cei mai renumiti jucatori ai timpului, Yu Changhou.
Tatal lui Fan era un pasionat jucator de Go ... poate chiar "prea" pasionat - avind in vedere ca din cauza jocului a ajuns sa-si neglijeze propriile afaceri intr-o asemenea masura incit si-a adus familia intr-o ruina totala ... Shi provenea dintr-o familie extrem de cultivata, cu accentuate inclinatii literare - fapt care si-a pus amprenta asupra lui insusi: Shi Xiang-Xia a lasat posteritatii numeroase tratate de Go, continind partide comentate, probleme, proverbe si chiar poeme.
In 1723, conform traditiei, Fan (care nu implinise inca 15 ani) trebuia sa sustina un meci de 10 partide impotriva propriului sau profesor: Yu Changhou a pierdut toate cele 10 partide. Nu s-au pastrat decit sapte dintre acestea ... si nu se cunoaste rezultatul pe care l-a avut Shi cu aceasi ocazie ... dar era un semn suficient de clar ca de acum incolo cei doi nu mai aveau de la cine invata ceva ... De fapt, dupa cum este scris si pe tableta memoriala asezata pe mormintul sau, Fan Xi-Ping a obtinut supremul rang de "Goushou" doar un an mai tirziu, la virsta de 16 ani (urmat de Shi Xiang-Xia l-a foarte scurt timp).
Ajunsi in culmea gloriei, partidele oficiale intre Fan si Shi au devenit un eveniment rar si asteptat de toata lumea. In 1739 Zhang Yongnian (capul unei cunoscute familii de go din Pinghu) i-a angajat pe cei doi pentru definitivarea maiestriei de joc a fiilor sai (Shiren si Shichang - care impreuna cu Zhang Yongnian erau cunoscuti sub numele de "Cei trei Zhang"). Se pare ca la rugamintea acestora, Fan Xi-Ping si Shi Xiang-Xia au acceptat sa joace celebrele "10 partide de la Pinghu" - pe denumirea sa veche Dang Hu - eveniment care a ramas ca unul dintre momentele de referinta in istoria Go-ului chinezesc.
Referindu-se la acest meci, Deng Yuanhui scria despre cei doi protagonisti: "Fan era semet si minunat, ca un dragon supranatural, miscindu-se astfel incit nu puteai spune care-i este capul sau coada. Shi era profund si precis ca un armasar experimentat, alergind in galop fara a pierde nici o clipa cadenta" ... si mai departe ... "Shi era ca oceanul cu valurile sale inalte, cuprinzindu-i intreaga profunzime. Fan era ca muntii inalti, cu aspiratii marete si superbe".
Meciul de la Dang Hu
Partida 2-a
alb : Fan Xi-Ping
negru : Shi Xiang-Xia
data : 1739
loc : Dang Hu, China
rezultat : negru cistiga cu 15,5 zi (31 puncte)
Figura 1 (miscarile 1 - 23)
Alb 13: In mod evident, albul intentioneaza sa-si dezvolte potentialul de pe latura stinga.
Alb 21: Pina aici s-a jucat un joseki care inca mai este folosit in zilele noastre.
Alb 23: Astazi ar fi jucat la A - o diferenta de abordare a jocului: nimeni n-ar permite negrului o miscare la A. Pe atunci insa, jucatorii preferau o "forma proasta" ... decit sa-l lase pe adversar sa-si stabilizeze prea usor pietrele (observati influenta lui alb 23 asupra grupului negru de pe latura de sus).
Figura 2 (miscarile 24 - 43)
Negru 26: Un punct extrem de important atit pentru negru cit si pentru alb.
Alb 29: O modalitate obisnuita de invazie - in partidele vechi. Intr-o partida moderna albul ar juca ca in Dia.1
Dia. 1
Negru 34: este jucat pentru a proteja alb A. Daca negrul ar fi conectat direct la 36, alb A i-ar fi dat dat dureri de cap.
Negru 42: Negrul ar vrea bineinteles sa joace la B dar atunci ... i-ar fi dificil de raspuns la un eventual alb A.
Alb 43: Albul ar putea juca mai intii la B; dupa negru C, alb 43 ar functiona inca si mai bine.Figura 3 (miscarile 44 - 63)
Alb 51: Este momentul ideal pentru aceasta miscare.
Alb 63: Pina acum, albul are un avantaj local, dupa captura celor doua pietre negre. Fortificarea pozitiilor albului a slabit cele trei pietre negre de pe latura dreapta. Global insa, negrul a reusit sa traiasca cu toate pietrele de sus (obtinind si puncte acolo) si este in sente : nu are deci nici un motiv pentru a nu fi satisfacut.
Figura 4 (miscarile 64 - 82)
Negru 64: Invazie. Cel mai mare punct de pe tabla.
Alb 67: Observatie interesanta: in general, la negru 66 albul poate raspunde jucind in jos 67 sau in sus, deasupra piesei existente ... dar in aproape toate partidele vechi chinezesti se raspundea numai la 67; nimeni nu stie de ce. In aceasta pozitie insa, alb 67 este corect.
Negru 74: Negrul ar vrea bineinteles sa poata juca miscarea 1 din Dia. 2 ... dar ... (vezi diagrama)
Diagrama 2: Daca negru 1 ca aici, dupa schimbul alb 2, negru 3 ... alb 4 ar deveni o miscare prea buna pentru alb ...
Dia. 2
Alb 75, negru 76: albul testeaza reactia negrului. Mai tirziu, acest schimb de miscari va da nastere unor alternative neasteptate de joc.
Negru 82: Acum albul nu poate omori grupul negru din dreapta. Daca alb A, negru B, alb C ... negru ar avea continuari bune la D sau E.Figura 5 (miscarile 83 - 100)
Negru 84: Negrul il obliga pe alb sa ia o decizie acum: daca cu 85 acesta va cobori la 89, atunci negru A va cuceri coltul iar grupul negru de pe latura dreapta va fi definitiv asigurat.
Alb 85: In mod evident, albul nu se poate hotari sa abandoneze atacul grupului negru de deasupra. Dupa schimbul acesta insa (negru 84, alb 85) negru 86 devine un atac puternic.
Alb 87: Singura miscare posibila. Daca ar fi fost jucat deasupra lui 86 ... (vezi Dia.3)
Diagrama 3: Daca albul ar fi raspuns cu 1 ca aici, secventa care urmeaza pina la negru 6 ar duce la dezastru.
Negru 98: Pina aici albul isi pastreaza doar un colt mic; este evident un succes pentru negru. Din fericire, albul ramine in sente si va apuca sa joace primul in coltul din stinga-jos.
Alb 99: Prea devreme. Trebuia sa mai astepte.
Dia. 3
Figura 6 (miscarile 101 - 134)
Alb 105: Singura miscare: puternica si bataioasa. Daca ar fi jucat simplu la 6, negru ar fi raspuns la 22 iar albul ar fi ramas in urma la puncte.
Negru 110: Pare ciudata dar este punctul "cheie". Daca ar fi jucat direct la 116 asteptindu-se la raspunsul alb 117, negrul ar fi fost dezamagit: dupa negru 116 albul va continua cu 110 ... izolind pietrele negre notate cu "+".
Alb 119: Albului i-ar place evident sa joace A ... dar daca i-ar lasa negrului atacul cu B, grupul sau de jos ar fi in pericol.
Negru 124: Excelenta miscare !! ... Negrul demonstreaza o forta de calcul cutremuratoare. Pina la 134 rezultatul este un ko.
Figura 7 (miscarile 135 - 162)
n 142, n 156: ia ko la "+"
a 151, a 159: ia ko la 139
a 161: conect. la "+"
Alb 143: Albul nu are amenintari de ko.
Negru 150: Miscarea care face viata neconditionat. Daca ar fi fost jucata la 57 (un alt punct care pare sa aduca viata) ... rezultatul ar fi fost ko (vezi Dia.4)
Diagrama 4: dupa negru 1 de aici, alb 2 loveste intr-un punct extrem de delicat, declansind secventa pina la 8 si sacrificiul lui negru 9 (la 1). In continuare, dupa captura cu alb 12 negrul recaptureaza cu 13; acum albul revine la 12 iar negrul nu poate decit sa joace la "+", deschizind un ko.
Dia. 4
n 9 la 1
Dia. 4 (continuare)
n 13 la "-"; a 14 la 12;
n 15 la "+"Alb 155: Miscarea pierzatoare. In acest moment, in colt este un ko "la o miscare" (adica oricine ar cistiga ko-ul, mai are nevoie de inca o miscare pentru a captura totul). De aceea, punctul A este acum deosebit de important pentru alb.
Negru 160: Greseala. Trebuia jucat la 162.
Negru 162: Cu aceasta miscare si o serie de alte miscari in sente care-i urmeaza, negrul devine puternic pe toata tabla - albul fiind fragmentat in mai multe grupuri. Partida s-a sfirsit.Nota editorului: Ei bine ... nu s-a terminat chiar ... Au mai ramas de jucat vreo 130 de miscari, de aceea trebuie sa explic ceva: cei doi jucau pe bani ... astfel incit, cu cit era mai mare diferenta de puncte pe tabla, cu atit crestea si cistigul invingatorului. Partida trebuia deci jucata pina la ultima miscare, pentru a se putea numara. (Nu mai exista nici un comentariu pentru restul miscarilor)
Figura 8 (miscarile 163 - 200)
a 173, a 179, a 185, a 193 : ia ko la 167
n 176, n 182, n 190 : ia ko la 170Figura 9 (miscarile 201 - 224)
a 209, a 215, a 221 : ia ko la "+"
n 212, n 218 : ia ko la 206Figura 10 (miscarile 225 - 290)
a 267: capt. la "+" ; a 269: capt. la "-"; a 279: conect. la 242
Cu toate ca fiecare dintre jucatori a facut citeva greseli, partida este extraordinara. Alb 105 a transformat coltul negrului in teritoriu alb ... dar negrul a revenit cu formidabila sa miscare 124. Un meci superb.