Negru : wou (10k)
Alb : bogkyu (7k)

komi : 6,5 p
rezultat : negru cistiga cu 1,5 p


Comenteaza: Sorin Gherman, 6 dan

download:  sgf ]


Figura 1 (miscarile 1 - 14)

Alb 6: Neobisnuit. De obicei albul joaca A cind vrea sa joace in directia aceasta, avantajul fiind ca piesa neagra 5 este mai usor de atacat (daca negrul joaca tenuki).

Negru 7: Negrul ar putea juca si tenuki, tinind cont ca albul a raspuns pasiv.

Alb 10: Uzual e la B, pentru a face o forma mai puternica.

Negru 11:Negrul se poate extinde pina la C, tinind cont de pozitia joasa a albului pe latura de sus. De obicei, piesa alba marcata cu triunghi este la A, caz in care albul poate forta cu D. Atunci negrul se gindeste ce e mai bine: sa joace solid, ca in partida, pentru a nu-i da albului kikashi-ul din D, sau sa se extinda la C pentru un moyo mai mare pe partea stinga.

Alb 12: Uzual e ca albul sa joace kakari (in dreapta jos, E de exemplu) sau in dreapta sus (13).
Un principiu de baza in fuseki spune: "intii se joaca in colturi, apoi pe laturi, apoi in centru".



Figura 2 (miscarile 15 - 28)

Negru 15: As juca la A, pentru a "rupe" linia formata de cele 2 piese albe marcate cu patrat.

Alb 22: Mutarea din partida il invita pe negru sa taie cu 23 ceea ce creaza complicatii (s-ar putea ca acesta sa fi fost si planul albului) dar negrul arata bine dupa ce taie.

Negru 25: Atac direct asupra slabiciunii albului din B, insa albul, avind o singura problema, se va apara usor. E mai bine pentru negru sa joace mai subtil: o mutare in C lasa miai atacul in dreapta si un atac in 28, ingreunind sarcina albului de a se apara (vezi Dia.1).


Dia. 1

Dia. 1: Cu miscarea 1 de aici, negrul face miai un atac in dreapta (A sau B) si un atac in stinga, la 2. Daca albul isi va apara totusi pietrele de jos, cu 2, atunci ... (vezi Dia.2)

Dia. 2: Acum, negrul poate taia direct cu 1 ... iar dupa secventa pina la 5, oricare dintre continuarile posibile (Dia.3 sau Dia.4) ii sint convenabile.



Dia. 2


Dia. 3


Dia. 4

Dia. 5: Miscarea 1 de aici, este o alta posibilitate de atac pentru negru, dupa care ... daca albul va incerca sa reziste capturii celor 3 pietre ...

Dia. 6 si Dia. 7: Indiferent de felul in care se va face conectarea cu 1, albul nu va putea evita captura intregului sau grup.



Dia. 5


Dia. 6


Dia. 7


Figura 3 (miscarile 29 - 42)

Alb 34: Albul trebuie sa joaca la A mai intii, pentru a face forma buna: mutarea negrului la A este mult prea buna pentru ca albul sa-i poata permite sa joace acolo (este sente, caci negrul ameninta in continuare captura la B).
Mutarea albului la A nu e complet pasiva: dupa alb A, alb C sau simplu D devin cu mult mai eficiente.

Negru 35: "Bad style". Iata trei motive pentru a nu juca genul acesta de mutari:

1 - negrul isi ia singur o libertate, fara sa obtina nici un avantaj;
2 - albul nu o sa joace aici din senin, caci e o mutare gote;
3 - albul o sa raspunda oricind la mutarea negrului din partida.

Negrul trebuie sa joace intii kikashi in A (foarte important pentru a strica forma albului pe dreapta) - albul va conecta la E, urmat de negru F (albul rapunde in G) urmat de negru H (albul trebuie sa raspunda imediat pe dreapta, altfel negrul taie cu J).


Negru 39: Chiar daca si-a luat o libertate impingind cu 35, tot e mai bine pentru negru sa se dezvolte mai rapid, cu o miscare la K.

Negru 41: Negrul trebuie sa forteze la A. Urmeza alb E, negru H, alb J si apoi negrul trebuie sa joace in L, care-i cea mai mare zona de pe tabla. Datorita faptului ca albul este solid in stinga sus (si are pozitie joasa datorita piesei marcate cu triunghi), latura de sus e mai mica decit cea din stinga. De exemplu, daca albul joaca primul sus, la M, negrul raspunde calm cu N.

Alb 42: Foarte mare. Albul ameninta O mai tirziu.



Figura 4 (miscarile 43 - 60)

Negru 43: Negrul nu-si poate permite sa se apere in stinga-sus (dupa alb 42 din Fig.3).

Alb 44: Mutare buna local; albul face tarie amenintind formatia neagra. La A este insa mult mai urgent.

Alb 46: Foarte bine, tinind cont ca albul e tare in dreapta-jos: cea mai buna utilizare a tariei este atacul.

Negru 47: Negrul trebuie sa joace secventa A-D in sente, apoi E e mai interesant decit mutarea din partida, caci reduce potentialul alb de pe latura de jos.

Alb 50: Mare, dar gote: ar fi un prilej bun pentru alb sa joace in A acum.


Negru 51: Mult prea timida: o data ce a jucat 47 si 49, negrul e tare si trebuie sa urmeze principiul "joaca departe de zonele tari".

Este momentul ca negrul sa evalueze tabla global: daca albul face tot teritoriul de pe latura de jos, este clar in fata.
Negrul trebuie sa incerce sa joace la E, pentru a reduce teritoriul alb. A juca direct la E pare riscant pentru negru, tinind cont de grupul din stinga. Ar putea insa sa-si pregateasca invazia, intarindu-se (de exemplu, cu o miscare la 52 - vezi Dia.8)

Dia. 8: Daca dupa negru 1 si 3 albul ar rezista cu 2 si 4 ... dupa secventa pina la 10 negrul ar putea invada la 11; acum, albul va trebui sa declanseze o lupta foarte complicata, cu tsuke la A.

Alb 56: In mod normal nu-i o mutare buna pentru alb, caci il forteaza pe negru sa iasa cu 57 (ceea ce negrul vrea sa joace oricum).
Mai bun ar fi 60 - local vorbind - dar tinind cont de aji-ul din F, mutarea din partida este interesanta.

Alb 60: Mai bine direct la G, pentru a nu-l intari pe alb in stinga.



Dia. 8


Figura 5 (miscarile 61 - 76)


Negru 65: In sfirsit, negrul joaca acest punct vital.

Negru 73: Greseala grava: negru pierde sente-ul deoarece isi ia o libertate aici.




Figura 6 (miscarile 77 - 88)


Negru 77: Mai bine direct 88, decit secventa din partida care e gote pentru negru si-l intareste pe alb pe latura de sus.

Negru 83: La A e forma buna: negrul il invita pe alb sa joace dublu-hane cu 84.

Alb 88: Directie gresita: albul joaca inspre (!) taria neagra. Albul ar vrea sa sara direct la B, dar ar lasa in urma o taietura periculoasa, asa ca mai bine sa-si pregateasca saltul la B incepind cu tsuke in C.




Figura 7 (miscarile 89 - 100)


Negru 91: Un atac sever.

Negru 93: Slab, ii da posibilitatea albului sa faca sabaki. Nobi la 94 e mai sever, vezi varianta din Dia.9.



Dia. 9: Albul va pierde piesele taiate de deasupra (deci negrul face profit mai mare decit in partida), si va avea probleme sa-si faca ochi cu grupul de jos.

Negru 97: Negrul este foarte tare cu grupul de deasupra, asa ca isi poate permite sa joace la 100, urmat de alb A, apoi sa joace hane ca in partida; astfel ii va fi mai greu albului sa-si faca ochi.

Negru 99: Prea usor pentru alb: trebuia nozoki la 100 si daca albul conecteaza in A, negrul joaca hane la B (iarasi: negrul este tare cu grupul de jos, nu are de ce sa se teama).



Dia. 9



Figura 8 (miscarile 101 - 118)


Negru 109: Sever; singurul punct slab al albului. Negrul ar putea profita de aceasta slabiciune jucind tsuke la A.

Alb 110: Gresit, albul isi slabeste foarte tare piesa de deasupra jucind astfel. Mutarea standard la 111 este si cea mai buna in cazul de fata: albul trebuie sa mentina conexiunea pieselor sale.

Negru 113: Aji-keshi; negrul nu trebuie sa se grabeasca sa joace in zona, caci pierde invazia la 114 (care ameninta B). Negrul trebuie sa mentina grupul alb de jos slab, pentru a ataca cit mai dur piesa alba de deasupra.

Negru 115: La C e standard.

Negru 117: Nu-i bine: negrul isi slabeste zona de deasupra. Mai bine direct la D (sau E, sau F). Daca negrul lasa deschisa posibilitatea de a juca nozoki la G, moyo-ul sau din dreapta-sus este mai sigur.




Figura 9 (miscarile 119 - 136)


Negru 121: La A e mutarea corecta local.

Alb 122: Foarte ingenios ! Negrul nu are nici un mod simplu de a captura ambele pietre (aceasta si pe cea notata cu patrat).

Negru 125: La B e mai mare si-i da albului mai putine kikashiuri din exterior.




Figura 10 (miscarile 137 - 154)


Negru 139: Mai mare la A.

Negru 151: Riscant: albul poate taia la B. Negrul trebuie sa joaca la B in loc de hane; daca albul impinge la 151, acum negrul poate juca hane la C.

Alb 152: Albul pierde sansa de a juca la B (vezi Dia.10).


Dia. 10
( 9 conect. la + )


Alb 154: Mutarea albului are valoare de 2 puncte cu revers-sente (adica e gote, dar mutarea negrului aici ar fi avut o valoare de 2 puncte in sente). E putin insa pentru acest stadiu al partidei. Mutarea in D este mai mare si ca puncte, si in plus este si dublu sente (adica sente pentru ambii jucatori).



Figura 11 (miscarile 155 - 176)


Negru 157: Mai bine in A (sente mare).



Figura 12 (miscarile 177 - 200)


Negru 177: Negrul trebuie sa joace intii la 78 (alb 80 fiind un raspuns fortat) apoi sa conecteze ca in partida.



Figura 13 (miscarile 201 - 230)



Figura 14 (miscarile 231 - 260)


Alb 206: La 209 e mai mare.

Dupa miscarea 260, negru cistiga cu 1,5 p.